Alba Demiri 18/10/2022

Lidhja mes videolojërave dhe etikës në marrëdhëniet ndërkombëtare

Në një të marte të rastësishme, teksa kaloja kohë me një mik, më shkoi mendja se videolojërat mund të jenë më shumë sesa thjesht një aktivitet rekreativ; ato gjithashtu mund të jenë politike dhe me ndikim në sferën e marrëdhënieve ndërkombëtare.

"Çfarë po bën?" Unë pyeta.

“Duke luajtur këtë videolojë, shiko! Shqipëria tashmë e pushtoi Serbinë; isha i mahnitur kur e bëra këtë të ndodhte”, – përgjigjet ai duke më treguar ekranin e tij me hartën e botës të shfaqur në të.

Pra, ju luani si Shqipëria dhe jeni nën kontroll se cilin shtet do të pushtoni?

"Po"

"Pra, në thelb, ju jeni një vendimmarrës."

"Po, mund ta thuash këtë. Më duket sikur jam një "politikan".

"Prit, prit, a mund të simuloni luftën në Ukrainë?" E pyes me kurreshtje dhe me emocion të marrë.

"Sigurisht. Shiko, unë dërgova trupat atje; ata po luftojnë tani," thotë ai duke treguar figurat e vogla që lëvizin pushkët e tyre të vogla.

"Po... Ata po luftojnë tani." E them në heshtje kur kuptoj se kjo lojë përfaqësonte më shumë sesa thjesht aktivitetin argëtues të pasdites së mikut tim.

Kjo ese do të gërmojë më thellë në marrëdhëniet midis videolojërave dhe marrëdhënieve ndërkombëtare. Unë do të argumentoj se videolojërat ndikojnë dhe formësohen nga marrëdhëniet ndërkombëtare në mënyra të ndryshme, së pari duke analizuar sesi luftërat e dhunshme dhe videolojërat me temë konflikti kontribuojnë në normalizimin dhe justifikimin e luftërave dhe agresionit politik, duke minimizuar kështu vendimmarrjen etike në jetën reale dhe së dyti duke marrë parasysh rreziqet e përdorimit të videolojërave si mjete të manipulimit masiv për arsye politike.

Një videolojë përkufizohet si "një lojë elektronike në të cilën lojtarët kontrollojnë imazhet në një ekran televiziv ose kompjuterik" (Britannica 1). Marrëdhëniet ndërkombëtare dhe videolojërat janë të lidhura në mënyrë të pandashme sepse videolojërat "simulojnë politikën ndërkombëtare dhe e vendosin lojtarin në pozicionin e një vendimmarrësi në një kohë dhe hapësirë të caktuar" (Corliss, 2011, 7; de Zamaróczy, 2017, 158 qtd në ., Kargas et.al. 2021).

Ngjashëm me format e tjera të mediave si filmi, fotografia, televizioni dhe të tjera, videolojërat janë pjesë e "kulturës popullore" dhe janë bërë një fenomen social dhe kulturor mbarëbotëror. Në mjedisin e tyre virtual, videolojërat pasqyrojnë një komponent të realitetit social dhe rrjedhimisht, ato shpalosin dinamikat aktuale politike. Prandaj, kultura popullore është bërë politike. Shoku im që luan, Dictators: No Peace Countryball është një shembull i shkëlqyer për këtë; në përpjekje për të rishkruar historinë e Kosovës përmes realitetit virtual, një shqiptar kosovar zgjodhi të luante si shteti i Shqipërisë dhe vazhdoi të pushtonte dhe pushtonte Serbinë në emër të saj, gjë që tregon implikimet e mbetura të luftës së '99 në Kosovë dhe konfliktet e përgjithshme në Kosovë dhe në rajonin e Ballkanit.

Shumë videolojëra të tjera të suksesshme si "Papers, please", "Watch Dogs", "Assassins Creed", "Call of Duty", "The Total War Series", "Crusader Kings 2", "Europa Universalis" etj, janë të bazuara në motivet e luftës, terrorizmit dhe marrëdhëniet ndërkombëtare. Në këtë mënyrë, lojtarët njihen dhe përballen me tema thelbësore si demokracia, refugjatët, situatat e krizës, siguria, qeverisja dhe sfidat ekonomike dhe sociale. Për shembull, në "Papers, please", "lojtari testohet në moralin, korruptimin dhe aftësitë e tij hetuese për të përcaktuar se kush është dhe kush nuk është një migrant legjitim" (Goertz 2015), dhe si rezultat, mendon për dilemat morale që rrethojnë vendimmarrje etike ndaj migrimit dhe refugjatëve në botën reale jashtë ekranit.

Megjithatë, "pervec stimulimit intelektual dhe hapsires per reflektim qe keto lloje te videolojërave iu sigurojne lojetareve,", është thelbësore të njihen efektet e tyre të dëmshme që ato paraqesin të të kuptuarit e duhur dhe te ndermarrja e vendimarrjeve etike në marrëdhëniet ndërkombëtare.

Së pari, studimet tregojnë se përdorimi i gjerë i lojërave luftarake në përgjithësi ka rezultuar në legjitimimin, justifikimin dhe marrëveshjen e qytetarëve për operacionet ushtarake, armatimin dhe militarizmin (Ciut?, 2016, 207 qtd. in. Kargas et al., 2021). Videolojërat lartërsojnë luftën duke racionalizuar metodat e saj dhe duke portretizuar forcat ushtarake në një dritë pozitive, duke mundësuar kështu perceptime të rreme në lidhje me mbrojtjen e të drejtave të njeriut dhe etikën e ligjeve të "luftës së drejtë". Kjo vjen si rezultat i faktit se sado që videolojërat duken dhe tingëllojnë reale, ato shpesh paraqesin beteja të armatosura anarkike në të cilat vendimet nuk kanë pasoja. Kjo përcjell mesazhin e gabuar për lojtarët për legjitimitetin e ligjit humanitar dhe nevojën për t'u pajtuar me të gjatë konflikteve aktuale të armatosura. Në këtë këndvështrim, Clarke, një profesor australian, shtron pyetje që ia vlen të mendohen, të tilla si "pse lojtarët nuk mund të shijojnë videolojërat që pasqyrojnë vërtet dilemat e luftëtarëve modernë? A mund të jenë videolojërat një mjet pozitiv që ndikon për të përforcuar mirëkuptimin dhe respektin për ligjin?" (Clark et.al., 2012).

Morali etik dhe Ligjet Ndërkombëtare Humanitare (LNH) duket se zhduken në videolojëra. Në një mënyrë të ngjashme, videolojërat ruajnë gjithashtu stereotipin kulturor dhe identitetin e "tjetrit" ndërmjet kombeve duke nxitur një ambient konkurrues dhe rivaliteti në vend që të avokojnë për bashkëpunim, paqe dhe mirëkuptim të ndërsjellë.

Së dyti, si format e tjera të multimedias, videolojërat gjithashtu mund të përdoren si një "mjet" i manipulimit masiv. Politikat globale janë në rrezik nga organizatat dhe grupet terroriste që përpiqen të promovojnë ideologjinë dhe agjendat e tyre përmes lojërave. Ata portretizojnë rrejshëm fakte dhe ngjarje në një mënyrë që atyre u sjell përfitime, duke e përshkruar shtetin si veçanërisht agresiv ndaj tyre ndërsa sulmet e tyre si plotësisht të justifikueshme. Për më tepër, lojtarët krijojnë një lidhje emocionale dhe dukshmëri me terroristët përmes karakterit të tyre avatar (Kargas et.al., 2021). Ekziston mundësia që kjo lidhje me lojën dhe personazhin terrorist të fillojë të reflektojë në pikëpamjet e lojtarit për çështjet politike të jetës reale në lidhje me terrorizmin. Në fund të fundit, "videolojërat e dhunshme u raportuan gjithashtu për të desensibilizuar fëmijët ndaj dhunës dhe për të ulur moralin dhe ndjeshmërinë" (Masfety et.al., 2016).

Lidhja ndërmjet videolojërave dhe ligjit ndërkombëtar humanitar (LNH) ende nuk është eksploruar dhe vendosur, por megjithatë, është thelbësore të njihet ndikimi i tyre i ndërsjellë mbi njëri-tjetrin. Efekti i tij negativ qëndron në faktin se videolojërat mund të krijojnë një hapësirë për justifikimin dhe racionalizimin e konfliktit ushtarak. Për më tepër, kur grupet terroriste janë në krye të projektimit të këtyre imazheve me qëllimin përfundimtar të përhapjes së agjendave të tyre shkatërruese, rreziku rritet. Sidoqoftë, është domethënëse që videolojërat tregojnë realitetin social dhe lojtarët fitojnë njohuri nga stimulimet mendore dhe hapësirat për të menduar që ofrojnë këto lloje të video lojërave. Nga ky këndvështrim, studimi i videolojërave mund të ju sjellë dobi hulumtuesve dhe studiuesve në kuptimin e dimensioneve gjeopolitike, sociologjike dhe kulturore të militarizimit.

Ilustrimi: Bigeye

Lexoni artikullin në gjuhën angleze këtu.